【專訪】從一代到二代 紀學鋒談《征途2》延續經典也力求創新

【專訪】從一代到二代 紀學鋒談《征途2》延續經典也力求創新

【專訪】從一代到二代 紀學鋒談《征途2》延續經典也力求創新

2012-01-18 | Belle♫

0 0 隨著《征途2》17 日在台 OB,原廠巨人網絡副總裁暨遊戲製作人紀學鋒接受了遊戲基地的專訪,談《征途2》遊戲最大的創新和他對《征途2》在台表現的期望。為何《征途2》在大陸能創下 46 萬人同上的佳績、至今遊戲人數仍不斷攀升,遊戲吸引人之處在哪?第三代免費且公平的營運模式又是如何運作的?將由紀學鋒親自為玩家解答。

看重《征途2》在台上市,紀學鋒親自來台坐鎮並接受媒體專訪

Q:請問《征途2》的研發團隊規模?從一代轉而到二代的開發過程中有遇到什麼樣的問題嗎?兩代之間又有什麼關聯性呢?

紀:《征途2》花了三年的時間開發,研發團隊人員多達 400 多人,因過去已經累積了嫻熟的技術,因此在技術力方面沒有太大的問題,反倒是如何將玩家的需求和喜好加入遊戲中,是遇到比較大的課題。

而從《征途》到《征途2》雖延續了相同的世界觀,但在遊戲內容已有相當程度的創新和改變,除了保留一代較經典的玩法,其他很多都是二代才加入的要素。

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Q:和一代相比,《征途2》保留了哪些經典的玩法,創新的部分又在哪呢?

紀:《征途2》保留一代經典的部分,在於大型 PK,強調數千人對戰的國戰系統上,而創新的部分,可以分為三個面向:

(1)公平的商業模式:首先變化最大的部分,在於《征途2》的第三代商業模式,也就是追求公平無商城的模式,讓花錢和不花錢的玩家差距較小,在一起能玩得開心。

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從月費到道具收費,乃至公平模式,《征途2》為營運方式開創新藍海

(2)畫面精緻:其二表現在畫面上,變化非常大,是當前 2D 遊戲中畫面最華麗的。

(3)內容好玩:《征途2》在保留一代對抗玩法的同時,增添了更多個人的互動性。舉例來說,針對朋友部分《征途2》設計了傳呼功能,當你的朋友在遊戲裡被欺負時,系統會傳呼你並詢問是否幫忙,同意的話就會將玩家傳送到有難的朋友身邊,但被幫助者事先並不知情,這種「100 次的錦上添花,不如 1 次的雪中送炭」就是《征途2》營造玩家互動方現最好的體現,不僅讓遊戲黏著度更高,也因此讓很多人成為真實的好友。

即是是在國家混戰中,玩家也可以立即前往救援朋友

Q:《征途2》在遊戲世界營造上,做了哪些別出心裁的設計?

紀:在畫面上,過去 2D 遊戲沒辦法展現比較開闊的世界觀,因此我們在遊戲裡融入了真實的空拍風景照,不僅讓《征途2》世界變得開闊,畫面也更為精細,比起只能用原畫作為背景,使用真實的照相技術讓《征途2》相素往上提升。

遊戲採實景與原畫融接,世界觀更為開闊

而說到細節處如任務系統方面,過去任務描述是沒人看的,玩家通常都點點點就過了,顯得很沒勁,但是強迫人家看又沒意思,因此《征途2》想出了在任務視窗背景加入有趣的元素,在任務描述方面盡可能的簡化,而背景上則加入了中華文化的詩詞要素,讓玩家進到遊戲後覺得更有更代入感並產生共鳴。對於現代人沒空捧著書看,玩《征途2》就提供了一個管道,讓他可以邊玩邊欣賞中華文化。

視窗背景有詩詞是《征途2》別出心裁的設計

Q:相較於現今網頁遊戲的盛行,《征途2》是否有考慮過開發出網頁的版本?

紀:事實上這幾年網頁遊戲的玩法也是越來越趨近於用戶端的遊戲,尤其是 RPG 類型的玩法,而相較於網頁遊戲,我認為有 Client 端的遊戲才是真正能展現團隊想要給玩家的東西,加上「品質」是我們第一要追求的,因此《征途2》暫時不會考慮推出網頁版本。

不過,會在要求品質的前提下,盡可能的縮小客戶端,目前《征途2》遊戲版本約 1.7 G,在年後可望更新為僅需要 300 MB 左右的大小,且表現力是相同的。

Q:《征途2》採用新的商業模式獲利方式在於?當初為什麼會想要採此一模式營運呢?

紀:之所以會想要採公平模式,並須先說到這個構想的來源。在 06 年《征途》先開創了免費營運模式,雖然降低了玩家進入遊戲的門檻,但是也造成了有花錢和沒花錢的玩家差距拉大,使得玩家開始抱怨不公平。

促成營運方、有錢玩家和不花錢玩家三方共榮

既然是第一家採免費模式營運,又是最早發現問題癥結點的,《征途2》團隊也開始思考如何在原有(免費)模式上把缺點補平,畢竟再回到付費模式是不可行的。而既然玩家反映最多的就是「不公平」,因此團隊就從這個方向發想,最後得到了現在的公平模式,在實際執行之後也發現結果非常好,有錢人在同樣會儲值的情況下,在過去是透過商城向官方買「虛擬道具」,與其他玩家無關,單純是玩家與官方的交易;新的公平模式雖然是向官方儲值,但是獲得的是「遊戲幣」而非虛擬道具,而儲值玩家就會使用遊戲幣與其他不花錢的玩家交易,有錢的玩家得到了想要的道具,而不花錢的玩家賺得了錢,官方則是從中收取 5% 手續費。藉著促進玩家之間的交易,讓大家都能獲利。

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現在《征途2》即是將過去各種商城道具拆散進遊戲中,讓玩家們自行在遊戲裡打寶、交易,也促進了玩家間的交流。

Q:只收 5% 的手續費不會反而獲利較少?

紀:這就是巨人網絡專研較其他公司深的秘訣。事實上,在公平之後更多的玩家會進到遊戲中,感受到平衡進而留下來,因為覺得遊戲很公平,也就願意花錢,並形成口碑效應,告訴自己的同儕、朋友們,「人聚財就來」即是箇中道理。

而在整個遊戲的經濟系統上,我們將道具拆得極細,並讓這些物品互有搭配,在追求差異化的同時,也做到細緻的分工,玩家們在遊戲裡打寶時就能打到各種所需的道具,有時候打到的物品不見得是自己需要的,就可以利用便捷的交易系統買賣,變現之後再買自己想要的,道理就像是人們做著不同的工作,等領了薪水(如遊戲交易後的所得)之後,再去買自己喜歡的東西。在整體經濟環境活絡的情況下,各方就都能獲益。像《征途2》陸服目前平均每組伺服器有 4 萬多名活躍玩家,光是一天交易的比數就達數十萬筆,顯見其成功的程度。

Q:在道具拆得極細的情況下,是否會讓玩家收集之餘覺得疲累呢?

紀:不會的。因為玩家打到的隨時都是可以交易買賣的東西,對他們來說就是錢,因此可以很有成就感。

Q:希望藉著《征途2》達到什麼樣的願景呢?

紀:對於《征途2》我希望它能做大、做長久,並且是一款好玩、耐玩的遊戲。藉著營銷手段,初期僅能帶來一些玩家,長久下來還是得靠口碑,《征途2》憑藉著「公平」讓遊戲比起其他款突出,可以讓玩家自發性的影響同學、朋友,邀請他們前來遊玩,在規模做起來以後,至今《征途2》陸服每天仍有 2、3 萬人在下載遊戲,除了每日同上 40 多萬人外,總活躍玩家數更達 200 萬左右。

玩家彼此間的互動交友也是《征途2》非常重視的部分

Q:會不會擔心 2012 年有很多大遊戲會瓜分掉《征途2》的玩家數?

紀:這個肯定是難免的,但就是我們自己要要求第一在遊戲方面是貨真價實的,遊戲確實比別人好,再來就是也要懂得行銷和包裝。

2011年被評為最糾結的公司:

像是最近巨人網絡公司在大陸的「經濟之聲」廣播節目被評為「最糾結的公司」,原因就在於中國的政府權力較大,審批也較為嚴格,但《征途2》常有些創新的行銷手段,時常踩在高壓線上,舉例如,先前中國政府為了國內貧富差距大的問題,發起了汽車下鄉、家電下鄉、電腦下鄉,有鑑於此《征途2》當初公測時也發起了「網遊下鄉」活動,打出口號如「村村通點卡,鎮鎮有禮包」、「同鎮交友,跨村約會」,並到鄉下張貼各式橫幅口號,稱政府改善的是鄉下的體質,《征途2》改善的則是中國農村的精神生活!

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《征途2》當時在中國鄉下打出的煽情口號,激起了很大的迴響

雖然後來受到了大陸中央常委的關切,但也引起媒體和各界的迴響,成功的為遊戲打了廣告。

Q:相較於大陸,台灣的市場比較小,對台灣市場有什麼期望嗎?

紀:首先先說這次來到台灣,就是希望與宇峻奧汀共同合作,把《征途2》做到最好。宇峻奧汀與巨人網絡同樣是自主研發遊戲起家的公司,做事上同樣低調務實,因此我認為很有理由能把遊戲做好。

再者,《征途2》不管在內容的可玩性、耐玩性都是大陸遊戲中最優秀的,因此面對台灣市場相較較小,先不談要設下多大的目標,但至少要成為進口到台灣的大陸遊戲中最棒的,因此我也希望《征途2》成為陸製遊戲在台同上人數最高,遊戲生命也是最持久的。一開始不求有非常多的玩家加入,但是希望人數是與日倍增,從 3 萬到 5 萬、8 萬人不斷增加,而這就是最能體現遊戲價值之處。

Q:目前有在規劃《征途》系列的其他關連作品嗎?

紀:目前沒有,現階段目標還是要將《征途2》做到最好,尤其台灣是大陸之後,海外第一個市場,因此會多所著力,等台灣市場做紮實了之後,才會考慮開發新的作品。

Q:認為《征途2》目前完成率如何?

紀:如果和目前市面上 80% 的網遊相比,我認為《征途2》內容已做到了 120%,甚至是 150%,畢竟另外 20% 的作品也是非常用心在做,但是如果按照我自己對團隊的要求,我不希望一款遊戲只做 1 年、2 年,而是要 7 年、8 年,因此《征途2》努力的空間還非常多,尤其是後期社區化的部分,如朋友之間雪中送炭的感覺、莊園系統的深化,以及女孩子非常喜歡的家園系統(可以 DIY 自己的房間、花園),朋友之間的雇傭等 SNS 的元素,除了加進現今最火的 facebook 遊戲玩法,也會有自己的創新點,例如偷菜在網頁上只能是文字的描述,到了《征途2》就可以看見朋友真的在身邊跑來跑去,或是有小偷跑來,就可以直接把他抓起來“拷打”等,會比單純在網頁上好玩很多。

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即使遊戲內容已經十分龐大,紀學鋒仍認為有很大努力空間

Q:《征途2》未來版本展望,會打算開發手機版本嗎?

紀:手機版本有在考慮中,預計會傾向於可以讓玩家在手機上和《征途2》的朋友聊天,加入一些 SNS 的要素,讓沒時間的玩家在車上也能和朋友聊天。以玩法來說,會以「莊園」、「寵物」等要素為主,讓不喜歡 PK 的玩家可以多點樂趣,而技術方面,則會讓手機上和客戶端各有可實現的內容,讓更多的用戶可接觸到《征途2》。

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未來《征途2》在手機版本將會以莊園等 SNS 類要素為主

另外,也會考慮移植部分玩法到網頁上去,但不會採整個遊戲都搬上網頁的做法。

Q:以個人成功的經驗,對於新進遊戲界,投入研發的後輩,有什麼想要提點的嗎?

紀:我認為自己是恰好趕上了比較好的時代,從 2005 年投入遊戲業至今,正好趕上了市場快速增長的好時機,大陸的遊戲市場從過去的 10 幾億擴增到現在幾百億人民幣,過程中我獲得建立幾款成功遊戲的經驗,雖然不具普遍性,但要做好任何一款遊戲,我認為兩點很重要:

(1)相信天下沒有白掉下來的事情:任何事情都要「勤奮」的去做,什麼事都要走在前頭,表現得比手下帶領的人更好。

(2)對用戶需求的把握:隨時知道玩家要的是什麼,現在的用戶越來越不願思考和操作,如不抓住用戶的想法,還活在自己的世界裡,說著「4、5 年前我曾經如何如何,當時的經驗一定是對的」,那麼就會死得很慘。

舉例像我就會請團隊成員在遊戲裡扮演厲害的有錢玩家,自己則是扮演沒錢的小白玩家,透過兩個極端這樣才能深刻理解玩家。

《征途2》目前已在台灣展開正式公測,1 月 19 日起玩家也可在遊戲基地領取獨家虛寶,進入《征途2》世界中暢遊!

本篇新聞相關連結:

※《征途2》OB虛寶活動

※《征途2》官方網站

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